33 Jahre nach seiner letzten Spielebox kündigte das Unternehmen auf der weltweit grössten Fachmesse für Videospiele und Unterhaltungselektronik eine neue Konsole an. Fans müssen sich nicht mehr lange gedulden, bereits im Frühjahr 2018 soll es so weit sein.
Damit wird die nächste heisse Phase in der Spielewelt eingeläutet. Die Schwergewichte Nintendo und Microsoft haben bereits 2017 neue Geräte auf den Markt gebracht. Und der dritte im Bunde, Sony, aus dessen Werkstätte mit der PlayStation die weltweit meistverkaufte Konsole stammt, steht mit seinem jüngst getunten Modell «4 Pro» der Konkurrenz in nichts nach.
Let’s play
Bei den Publishern geht es ebenso heiss her. Die Big Player der Branche wie die französische Ubisoft, die mit «Assassin‘s Creed Origins» soeben einen neuen Blockbuster gelauncht hat, oder auch die US-Konzerne Electronic Arts und Activison Blizzard liefern sich einen fortwährenden Schlagabtausch. Egal, ob Konsolen-, PC- oder Mobile-Spiele, alle möchten sich an dem Milliardenmarkt bedienen. Der grösste Anteil an den Erlösen entfällt auf die boomenden Mobile-Games mit geschätzten USD 46 Mrd. im Jahr 2017. Nicht so voluminös, dafür aber wachstumsstärker, präsentiert sich die E-Sports-Branche. Insbesondere im asiatischen Raum ist «Kompetitives Gaming» sehr beliebt. Laut der Beratungsgesellschaft Newzoo ist China mit einem Jahresumsatz von USD 27.5 Mrd. der weltweit grösste E-Sports-Markt. Das Ausmass des E-Gaming-Booms zeigte sich im vergangenen November in Peking beim Weltfinale von «League of Legends», bei dem ein Turnierpreisgeld von mehr als USD 4 Mio. Dollar ausgespielt wurde. Apropos China: Derzeit stammt das weltweit grösste Videospiel mit rund 200 Millionen monatlichen Spielern aus der Feder des Internetriesen Tencent. Noch ist «Honor of Kings» hauptsächlich auf das Reich der Mitte beschränkt, doch ist der Entwickler gerade dabei, unter dem neuen Namen «Arena of Valor» auch die USA und Europa zu erobern. Hier geht es direkt zu Anlagelösungen passend zum Thema "E-Gaming: Deutlich mehr als nur ein «Spiel»".
Wachstumsstarker Milliardenmarkt
Weltweit hat der Spielemarkt Prognosen zufolge im Jahr 2017 zum ersten Mal mehr als USD 150 Mrd. erwirtschaftet. Laut dem Games-Report von Digi-Capital könnten die Umsätze bis zum Jahr 2021 sogar die Marke von USD 200 Mrd. überschreiten. In die Schätzung fliessen Software- und Hardwareerlöse ein. Im Softwarebereich sind Mobile- und Smartphone-Spiele die grossen Wachstumstreiber – und auch Gewinnbringer. Aufgrund der niedrigeren Kosten für die Bereitstellung der Spiele bleibt bei den Publishern deutlich mehr Geld in der Kasse. Unter anderem Activison Blizzard hat dies frühzeitig erkannt und 2015 den Mobile-Entwickler King übernommen, der mit seinen Kult-Games wie beispielsweise «Candy Crush» unzählige Gelegenheitsspieler anlockt. Im Bereich Online und Mobile ist auch Zynga nicht wegzudenken. Das US-Unternehmen ist ein führender Entwickler von Social Games und seit Gründung vor zehn Jahren haben bereits mehr als eine Milliarde Menschen «FarmVille» oder «Words With Friends» gezockt.
Neue Trends: Mittendrin statt nur dabei
Bereiche wie Virtual Reality und Augmented Reality zählen zu den derzeit heissesten Tech-Trends auf dem Gaming-Markt. Generieren die beiden zusammen noch nicht einmal USD 20 Mrd. an Jahresumsätzen, sollen diese bis 2021 um 30% bei der VR-Hardware und sogar bis zu 75% bei den VR-Games zulegen. Die «Immersion», also das Eintauchen in künstliche Welten, ist mit Brillen wie der Oculus Rift, HTC Vive oder auch PlayStation VR problemlos möglich. Wie beliebt Virtual-Reality-Spiele sind, zeigt ein Blick auf deren Verkaufszahlen. Im dritten Quartal 2017 wurden laut den Analysten von Canalys erstmals mehr als eine Million Virtual-Reality-Headsets verkauft. Auf Platz 1 stand dabei die PlayStation VR mit 490'000 verkauften Stück. Damit der Trend anhält, stellte Sony im Rahmen der letzten Hausmesse PSX einige neue Games wie den Multiplayer-Taktik-Shooter «Firewall Zero Hour» oder auch den Science-Fiction-Schocker «The Persistence» vor, die beide 2018 erscheinen werden.
Spielemarkt: Aufteilung und Entwicklung
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